Apprendre à lire en jouant avec Graphonémo

Fiche application
Coup de coeur
Apprendre à lire,
Prix : Test gratuit puis abonnement mensuel env 10
Conseillé pour 5-7 ans
  • Ambiance : 4,0
  • Ergonomie : 4,0
  • Educatif : 4,0
  • Durée de vie : 3,0
  • Note globale : 3,8 1

Graphonémo

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  • Disponible sur Apple Store
  • Disponible sur Google Play

Introduction 

Compatible avec toutes les méthodes de lecture, Graphonémo est une application pour apprendre à lire. Ludique, elle est parfaite pour accompagner les enfants dans leur apprentissage de la lecture. Les voilà embarqués pour un fabuleux voyage sur la planète Graphonémo, où les attendent de nombreuses épreuves faisant appel aux lettres et aux sons. Une application amusante pour progresser sereinement.  

La mission : arrêter le méchant Maléfico

Au lancement du jeu, l’enfant choisit son avatar. Il sera dans la peau de Billy ou d’Olivia. Pour commencer, il doit équiper son personnage pour l’aventure qui l’attend. Il passe quelques petits jeux, permettant d’évaluer son niveau. Il récupère ainsi une carte, des palmes, un chapeau… et c’est parti ! 

Un serious game pour apprendre la lecture

Nous sommes dans la galaxie Syllabis. Olivia et Billy, reçoivent un SOS d’un petit extraterrestre basé sur la planète Graphonémo. Le vilain Maléfico capture les animaux de la planète et les fait prisonniers. Il les piège avec des fioles aux parfums alléchants de caramel ou de barbe-à-papa. Les petits gourmands ne résistent pas. Ils goûtent au contenu de la fiole et s’endorment aussitôt. Maléfico s’en empare et les conduit sur sa planète. Le cadre du jeu est posé et il est plutôt stimulant pour les enfants.

Un univers coloré et rassurant

Voilà la mission de nos aventuriers en herbe : récupérer les fioles cachées un peu partout sur la planète et délivrer les animaux en réussissant des épreuves.

Vous l’aurez compris, sur la planète Graphonémo, on apprend à lire en jouant. Plongé dans un univers coloré et féerique, l’enfant se sent à l’aise et se prend au jeu. Il évolue dans un monde d’aventures, où le nom de chaque lieu est une promesse : la forêt des Millemots, la mer Syllabis, la grotte Audio, le volcan Voyello, les Nuages Stratos et Maléficeland… Tout un programme pour vos bambins ! 

Associer lettres et sons pour découvrir la lecture

La méthode papier-crayon

Graphonémo est la version numérique de la méthode « papier-crayon », créée par une enseignante spécialisée, Sylvie Meunier. Son concept : travailler la conscience phonologique pour faciliter l’apprentissage de la lecture. En s’appuyant sur le principe alphabétique, l’enfant est amené à associer des mots écrits à des sons. L’enfant mémorise ainsi la correspondance entre lettres et sons et se lance dans la lecture tout naturellement.

La version numérique pour apprendre en jouant

Sandrine Grégoire, enseignante spécialisée auprès d’enfants souffrant de troubles cognitifs, est séduite par la méthode « papier-crayon » et décide de l’adapter aux outils numériques. Graphonémo est né. Ici, l’accent est mis sur le jeu pour motiver les enfants. 

Dans ce jeu éducatif, l’enfant apprend en faisant. Il manipule les sons et les mots de façon très intuitive. S’il se trompe, il recommence par un système d’auto-correction. Il n’y a pas vraiment d’explications. Cette application n’est clairement pas un cours, mais plutôt une activité de manipulation. 

Le vrai plus de l’appli : elle est compatible avec toutes les méthodes d’apprentissage de la lecture. Elle peut être utilisée à l’école par les enseignants ou à la maison par les parents.  

4 activités pour apprendre à lire

Pour libérer un animal capturé par Maléfico, l’enfant doit remporter 4 épreuves sur l’un des lieux de la planète Graphonémo. Ces 4 activités s’appuient sur 39 correspondances phonémiques et vont permettre à l’enfant de travailler les associations de lettres et de sons. L’adulte peut choisir les graphèmes à travailler et l’exercice qu’il souhaite proposer.

La discrimination

Le principe de cette première épreuve est simple. Il s’agit de comprendre la correspondance entre lettres et sons. Guidé par la gentille voix de l’extraterrestre, l’enfant doit toucher le mot dans lequel il entend un son donné. Par exemple : où entend-il « a » dans « vallée » ou dans « voler » ?

La reconnaissance d’une syllabe

app-enfant-graphonemo-1

Pour ce second type d’épreuve, l’enfant est invité à associer un son et une syllabe. Le jeu consiste à supprimer une syllabe. Par exemple dans « âgé », cache ce qui fait « gé ». S’il a besoin d’aide, il peut cliquer sur le point d’interrogation. Cela lui donne un indice pour trouver plus facilement la solution.

La segmentation syllabique

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L’enfant avance progressivement et la difficulté des exercices est croissante. Cette fois, il doit compter le nombre de syllabes puis les colorier. Et pour l’amener à avancer en s’amusant, le décompte des syllabes se fait en éclatant des ballons ! Nul doute que vos bambins apprécieront ce bruit rigolo ! 

Dictée de sons

app-enfant-graphonemo-1

Dernier exercice et non des moindres : place à la dictée ! L’enfant doit désormais écrire les sons qu’il entend. Il a, pour cela, le choix entre différentes lettres de l’alphabet, en fonction de son niveau. 

Victoire : il a effectué les 4 activités. Une belle récompense l’attend. Grâce à ses efforts, il a réussi à libérer un des animaux capturés par Maléfico. Il obtient la carte de l’animal, qui va se ranger directement dans sa collection virtuelle.

app-enfant-graphonemo-1

On apprécie l’ambiance féerique, qui règne dans ce jeu éducatif. L’enfant a une vraie mission motivante et apprend la lecture tout en s’amusant. Elle est adaptée à tous les enfants en âge d’apprendre à lire et qui connaissent les lettres de l’alphabet.

Cette application, très pédagogique, est à utiliser en complément d’une autre méthode d’apprentissage de la lecture. Ici pas d’explications, mais plutôt de la manipulation. Un moyen stimulant de découvrir la correspondance entre les sons et les lettres.

  • Ambiance : 4,0

    Bienvenue dans un monde imaginaire bien pensé : celui de la Galaxie Syllabis. L’enfant évolue dans un vrai univers de jeu, avec une histoire bien menée. On apprécie les couleurs de ces lieux. Les sons, comme les doux chants d’oiseaux de la forêt aux Millemots par exemple, favorisent la concentration et le calme.

  • Ergonomie : 4,0

    Les consignes sont exclusivement données à l’oral, ce qui rend cette application vraiment facile à manipuler. L’enfant est encouragé par la voix rigolote de l’extraterrestre. On peut facilement créer plusieurs profils, pour faire jouer plusieurs enfants.

  • Educatif : 4,0

    Pas de cours ni d’explications dans cette application éducative. Tout se fait par la manipulation. Il faut la voir comme un complément à une autre méthode d’apprentissage de la lecture.

    On apprécie l’auto-correction, très intuitive. L’enfant a le droit de se tromper, sans être bloqué dans le jeu pour autant. Une belle manière de l’encourager.

  • Durée de vie : 3,0

    Les parcours sont personnalisés en fonction des réussites de l’enfant. Il avance donc progressivement, à son rythme. Une application parfaite pour commencer l’apprentissage de la lecture.

  • Notre avis : 3,8

    Graphonémo est une application idéale pour accompagner l’enfant dans la découverte de la lecture. Dans un univers où l’imaginaire est roi, l’enfant se prend vite au jeu. Attention cependant, il n’y a pas vraiment d’explications données à l’enfant. À utiliser plutôt en complément, pour permettre à l’enfant de manipuler les lettres, les syllabes, les sons et les mots

Graphonémo par Magikeduk

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Le 16 février 2022

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Commentaires

  • Luce - Le 15 mars 2022 à 03:12

    Il y a des erreurs dans le jeu
    Lorsque l’on sépare les syllabes, 2 consonnes consécutives ne font pas parties de la même syllabe
    Ce commentaire n’est pas un doublon
    C’est la première fois que j’envoie ce commentaire

    • Diane Lapaque - Le 15 mars 2022 à 11:52

      Bonjour Luce. Nous allons remonter cette information à l’éditeur. Merci

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